導入企業インタビュー
DigitalPersona(デジタルペルソナ) >導入事例インタビュー|株式会社ディー・エヌ・エー様

株式会社ディー・エヌ・エー様

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事業概要

社名
株式会社ディー・エヌ・エー
業態
モバイルゲーム開発・配信を主業としつつ、SNS運営や電子商取引サービス他
利用者数
約100名
導入時期
2011年7月

注目のIT企業のニーズにジャストフィットした「DigitalPersona」導入
- セキュリティ対応でもスピードと精度を重視

「Mobage」を提供する日本初IT企業の雄

株式会社ディー・エヌ・エー(以下DeNA)は1999年の設立・創業で、オークション&ショッピングサイトの「ビッダース」を立ち上げたのを皮切りに、 ケータイオークションサイトの「モバオク」、オンライン総合旅行サービスの「スカイゲート」 など次々と新事業にチャレンジし、軌道に乗せてきた。

その中でも、2006年に携帯電話専用ゲームサイトとしてサービスを開始した 「Mobage(モバゲー)」の成長は目ざましく、 現在ではソーシャルゲームを軸に、アバターやサークルなどのSNS機能も備え、会員数も3,000万人を超えるなど、 わが国屈指のソーシャルメディアというステータスを確実なものにしている。設立10年あまりの2011年3月期の決算で、 売上高1,127億円、営業利益で561億円という数字を達成しているの は驚異的であり、活発に海外展開を進めていることも含めて、 日本のIT 業界で、今最も注目されている企業だといっていいだろう。

エンジニア全員を対象に「DigitalPersona」を導入

モバイル端末のためのプラットフォームやソーシャルゲームの提供が事業の核になっているため、企業イメージの点で、 DeNA は新しいビジネスモデルだけで成長してきたかのようにも考えられがちだ。しかし実際には、 「モバゲータウン」の膨大なトラフィックを円滑に処理するためにも、高度なスキルをもったエンジニアたちが不可欠だ。 「Mobage」のオープンプラットフォーム化も、社内のチームがわずか5ヵ月で本格稼動させるなど、同社の驚異的な成長は、 際立って優秀なエンジニアたちがいたからこそ実現できたといってもよいだろう。 この“技術志向”を裏付けるかのように、このほどDeNAは、情報セキュリティを高めるための重要な一歩として“DigitalPersona”の導入を正式に決定し、 エンジニア全員を対象に使用を開始した。 そこで、同社システム統括本部IT戦略室の宮本篤志氏に“DigitalPersona”導入までの経緯や社員の反応等についてお話をうかがった。 宮本氏によれば、同社が指紋認証を含む生体認証システムを導入したのは、実は今回が初めてではなく、 「他社の製品ですが、指紋認証のシステムは以前から使っていましたし、一時、静脈認証のシステムを使っていたこともある」のだそうだ。 ただし、それらのシステムでは、反応速度が遅いことに加え、出かけた先でトラブルが起きてどうしてもログインできなかったというケースがかなりあったこと、 さらに、セキュリティポリシーの一括変更ができないなど、管理ソフトの機能が不十分だった等、問題が少なくなかったようだ。 そこで、「やはり統合管理ができて、かつ精度の高いものが必要だということになって、 もう一度選定し直している中で“DigitalPersona”に出会ったんです」という。

宮本氏

「Windowsログオン認証強化」以外の機能の導入も視野に

DeNAのWebサイトには「エンジニア特集」というページがあり、そこで同社の主だったエンジニアたちの生の声にふれることができる。 そして、そのいくつかに目を通してみるだけで、同社の技術力がいかにハイレベルで、それを支える人々がいかに個性豊かな人たちであるかがよくわかる。 今回“DigitalPersona”を採用する決め手になったのは、「実際にエンジニアたちに使ってみてもらって、評価が断然よかったから」(宮本氏)だというのは、 “DigitalPersona”にとっても大いに心強く、かつ勇気づけられることだ。このほど同社が導入したのは、 “DigitalPersona”の多彩な機能の内、ベーシックな「Windowsログオン認証強化」機能だけだが、「ユーザーの評判がとてもいいので、 シングルサインオンなど、他の機能の導入も検討してみたいですね」という。導入開始からまだ半年足らずということもあって、 現在は「より有効な利用方法について、いろいろな可能性を探っている段階」(同)だという。DeNAでの“DigitalPersona”の今後の利用状況については、 いずれ改めてレポートさせていただくことになるだろう。